Ví game trực tuyến là 'bạch phiến số' có quá cường điệu?
Trong 4 năm phát triển (2006-2010), nhờ sự đóng góp không nhỏ của game online, Việt Nam đã lọt vào top 20 nước có dân số mệnh dùng Internet cao nhất thế giới. Tuy nhiên, có người lại ví game trực tuyến như "bạch phiến số" cần ngăn chặn triệt để ngay lập tức.
Thông tin của danh thiếp báo cho biết, trong 72 game được cấp phép, có tới 2/3 là game bạo lực game . Chủ trương dừng cung cấp đường truyền tới danh thiếp hết sức lý Internet (thường cũng là các tụ điểm game trực tuyến - GO) sau giờ đóng cửa (khoảng từ 23h-6h), danh thiếp địa điểm kinh doanh hết sức lý Internet phải cách cổng trường (từ mẫu giáo đến trung học phổ thông) tối thiểu 200 mét. Đó là một đôi nội dung đáng chú ý trong Dự thảo quy chế trò chơi trực tuyến bởi vì Bộ TT-TT ban hành mới đây. Dù vậy, dự thảo này cũng lôi cuốn được nhiều bình luận, ý kiến trái chiều nhất.
Vấn đề mà nhiều người đặt ra là tính chất thực thi của danh thiếp quy định và tính chất toàn diện trong danh thiếp tiêu chí đánh giá. Việc quy định giờ chơi được coi là thiếu khả thi ở chỗ đồng cân cần có máy tính chất kết nối Internet, những người chơi đang "nộp tiền" cho các game có máy chủ đặt ở nước ngoài, người ta sẽ dễ dàng chơi game mà không phải e sợ nhiều trước việc kì hạn chế thời kì game online trong nước.
Ở điểm này, chính thị người trong cuộc - danh thiếp game thủ và danh thiếp đại lý GO - vốn là những người "thành thạo" nhất trong việc "bẻ khóa" lách luật có trạng thái cung cấp những kinh nghiệm quý giá cho các nhà lập chính thị sách.
Lê Anh Minh - một game thủ ở Hà Nội cho biết: "Chúng tôi luôn 'chiến đấu' tại máy chủ ở Nhật Bản. Lượng người Việt tham dự lúc đông nhất cũng đạt con số mệnh hàng phục nghìn... Tôi được tự bởi vì chơi, chán thì nghỉ chứ không phải lo sợ việc giới kì hạn về mặt thời gian hay gameplay kém quyến rũ bởi vì phải loại bỏ một mệnh nội dung nhạy cảm nào đó".
Đồng ý kiến với anh Minh, là rất nhiều game thủ đang hằng ngày có mặt trong danh thiếp trò chơi quốc tế như Aion - The Tower of Eternity, Rakion, Gunz... Họ cho biết, trước đây chơi ở server quốc tế còn gặp nhiều khó khăn như đường truyền Internet không tốt, giao thiệp khó bởi dị đồng ngôn ngữ. Nhưng với sự nâng cấp ngày càng tốt hơn về băng đảng thông suốt của các nhà cung cấp dịch vụ Internet, danh thiếp trò chơi này cũng đã được Việt hóa cho nên việc tham gia rất dễ dàng.
Với sự tự bởi và thiếu kiểm rà như trên, người chơi ở VN còn dễ dàng tiếp kiến xúc với game sex trực tuyến. Việc tính sổ khá dễ dàng do mọi rợ người có trạng thái đóng phí online (với game thu phí giờ chơi) huyễn hoặc mua đấu vật phẩm (với game miễn là phí tổn giờ chơi) bằng thẻ tin dụng hoặc thẻ ghi nợ quốc tế.
Còn các tuyệt vời lý thì tiết vỡ lở một mệnh "ngón nghề" đối phó như nếu bị cắt, cửa hàng sẽ thuê, mê hoặc mượn dây dính Internet của nhà đầu hàng xóm.
Một số mệnh cửa quy hàng Internet còn cho rằng nếu việc cắt đường truyền có hiệu lực thì các nhà mạng sẽ vi phạm hiệp đồng bởi chưng khi ký hợp đồng là thuê bao trọn gói, dùng 24/24 giờ. Hơn nữa, việc dùng đường truyền Internet không chỉ phục vụ cho danh thiếp game thủ mà còn phủ phục vụ nhu cầu truy cập mạng, tìm hiểu thông tin.
Chưa hợp lý và chưa ổn
Việc yêu cầu các hết sức lý cách cổng trường tối thiểu 200m, là hướng tới đối tượng cần bảo vệ quan yếu nhất của hiểm họa gây ra từ nghiện GO - các em học sinh. Tuy nhiên, theo đánh giá mà của GS. Văn Như Cương thì biện pháp này cũng khó thực hiện. Bởi đối với danh thiếp bạn trẻ một khi đã đam chiêm bao game thì trên dưới cách với họ không có ý nghĩa nhiều lắm.
Về mặt pháp luật cũng có điểm chưa ổn vì chưng giả như nếu điểm cung cấp lao vụ họ có trước cả trường thì sao? Không lẽ khi trường thành lập thì bắt gia tộc phải dọn đi? Bản thân họ cũng có thể đặt câu hỏi rằng, nếu sợ danh thiếp điểm kinh dinh dịch vụ Internet ảnh hưởng tới môi trường học sư phạm thì liệu chừng những quán cà phê, quán bia, quán nhậu, karaoke... gần đó có đề nghị phải cách xa trường không vì xét cho cùng nó cũng có yếu tố gây ảnh hưởng xấu.
Đối với việc đánh giá như game bạo lực, đây là vấn đề được rất nhiều game thủ "góp ý không chính thức" trên diễn đàn game. Mặc mặc dù danh thiếp ý kiến này chưa trạng thái coi là một kênh thông tin đích thị thống và có khi mang hơi hướng tiêu cực, ngụy biện, nhưng cũng rất cần được tham chiếu trong quá trình xây dựng chính sách.
Tại Diễn đàn Game 8, các game thủ tiền ra 4 điểm chưa hợp lý trong các tiêu chí đánh phải chi này. Đó là: (1)Không có tiêu chí về loại thể trò chơi: Game online bao gồm nhiều loại thể game nhỏ bên trong với các đặc tính chất và cách vận hành rất khác nhau. (2)Không có tiêu chí về game hoạt hình: Trong thế giới game thường chia ra làm 2 loại thể phân loại theo thuộc tính đồ họa thể hiện, đó là Realistic và Fantasy (trong đó có hoạt hình). (3) Khái niệm chưa rõ về trừ diệt và giết chóc. (4) Cần tham khảo kinh nghiệm quốc tế: Việc quản lý game cần phải tham khảo nhiều kinh nghiệm từ các nền game lớn, nhất là tại châu Âu, ngọc trai Mỹ.
Trên Diễn đàn Game 4V, một game thủ cho rằng thành thử thi hài định rõ thế nào là yếu tố bạo lực. Theo game thủ này, yếu tố bạo lực dễ thấy nhất trong một game mà ngay cả mắt thường chúng mình cũng có trạng thái nhìn ra được đó chính thị là mặt hình ảnh và hiệu ứng của game chứ không phải dựa trên tiêu chí đối tượng bị giết, khí giới sử dụng hay giác độ nhập vai của người chơi.
Từ đó, game thủ này đề nghị: Nhà nước thành thử xây dựng thêm một nhóm gọi là "Tư vấn kiểm định game online cho Chính phủ". Những người được tuyển vào nhóm này đều là những người có học thức cao, có sự hiểu biết sâu xa về game online, có khả năng phân tích cũng như đánh chớ chi tốt nội dung của một game online bất kỳ.
Có thành thử coi kinh dinh GO như kinh dinh thuốc lá?
Với rất nhiều vụ việc được xới lên gần đây mà nạn nhân huyễn hoặc người phạm tội nghiệp liên quan chặt đến việc nghiện GO, dễ hiểu vì sao trong ấn tượng của nhiều người, GO bị cào bằng với chứng nghiện (có người coi GO là "bạch phiến số"). Và bởi vì thế, cũng dễ hiểu vì sao GO bị xếp chung vào diện bị cấm quảng cáo như rượu và thuốc lá.
Tuy nhiên, từ thực tại vai trò của ngành kinh dinh này đối với nền kinh tế nhiều nhà nước cũng như với Việt Nam, đây là một vấn đề cần coi xét cẩn trọng. Nhìn vào kinh nghiệm của hai nước châu Á khá gần gũi với Việt Nam là Hàn Quốc và Trung Quốc, chúng ta cũng sẽ có được quan điểm khách quan hơn.
Tại Hàn Quốc, game trực tuyến không chỉ được coi là một trò chơi của con nít mà phục dịch hết người dân đều thừa nhận đây là một môn thể thao mang tính quốc gia. Các áp điệu đấu trạng thái thao điện tử tại đây luôn luôn được các phương tiện tuyệt chúng quan hoài và cũng thu hút được rất nhiều sự để ý từ cộng đồng game thủ.
Những kênh truyền hình lừng danh như Arirang, KBS... luôn tổ chức trần thuật và phát sóng những áp điệu đấu này trên TV, còn danh thiếp vận động viên ưu tú của nền thể thao điện tử xứ Hàn nức danh không hề kém cạnh gì những ngôi sao đầu hàng đầu của làng áp điệu trí. Tất cả những điều động trên có được vì chưng chính phủ Hàn Quốc nhìn nhận game online như là một ngành công nghiệp siêu lợi nhuận, góp phần mang đến doanh thu hàng phục tỷ USD cho đất nước.
Còn Trung Quốc, cách đây một đôi năm, đây là quốc gia tiên phong trong những cố kỉnh thời hạn chế sự bành trướng của trò chơi online và xóa bỏ những ảnh hưởng của hệ thống này với giới trẻ. Thế nhưng, giờ đây Trung Quốc cũng mau chóng nhận ra nguồn lợi đồ sộ mà game có thể mang lại và đã có những chính sách rất ưu ái để phát triển GO trong nước.
Theo ban bố của iReseach vào đầu năm 2010, thị trường game online trong nước của Trung Quốc đang đắt giá trị khoảng 27.060 tỷ NDT (tương đương 54.700 tỷ VNĐ), trong đó việc xuất khẩu game mang lại 850 triệu NDT (1.600 tỷ VNĐ). Dự kiến sau chương trình này, vào năm 2012 số mệnh tiền đem lại từ xuất khẩu game cho Trung Quốc sẽ vào trên dưới 2 tỷ NDT (4.000 tỷ VNĐ), đây là con số đáng chiêm bao ước với bất kì nhà nước nào trên thế giới.
Tại Việt Nam, với quá đệ trình phát triển chưa lâu, game online chưa tạo được bảng thành tích ấn tượng đến vậy. Tuy nhiên, qua vài con số mệnh chúng mình cũng sẽ thấy khá bất ngờ trước đóng góp của ngành này vào việc tạo doanh số và nguồn việc làm. Trong 4 năm (2006-2010) phát triển, nhờ sự đóng góp một phần không nhỏ của game online, Internet đã tăng trưởng hơn 300% (8 triệu người dùng lên 25 triệu), đưa Việt Nam vào top 20 nước có dân số phận sử dụng Internet cao nhất thế giới.
Báo cáo của Bộ TT-TT cho biết, ước tính chất năm 2009, doanh thu toàn ngành CNTT xâm chiếm khoảng 6,26 tỷ USD. Trong đó, lĩnh vực công nghiệp nội dung số và lao vụ trên mạng, 5 năm gần đây tốc độ tăng trưởng 55%. Năm 2009 ước tính chất doanh thu khu vực này là 700 triệu USD. Nếu vẫn duy trì tốc độ tăng trưởng này, năm 2010 sẽ đạt 1 tỷ USD, và 2011 sẽ đạt 1,5 tỷ USD. Cần biết, trong doanh thu mà nội dung mệnh đạt được thì game trực tuyến chiếm tới 70%.
Một lãnh đạo Cục Quản lý phát thanh truyền hình và thông báo điện tử (Bộ TT-TT) cũng khẳng định, game online là một ngành đóng thuế khá cao cho nhà nước, năm 2008 là 16,5 triệu USD, năm 2009 khoảng 20 triệu USD.
Theo ông Ngô Long - Tổng Giám đốc VDC - Net2e: "Game online không đồng cân giúp tăng doanh thu cho công nghiệp nội dung mệnh mà còn thúc đẩy các ngành khác, kể cả hạ tầng của Việt Nam". Còn theo tuyệt vời diện Vinagame: "Không tiền tương trợ cho phần cứng mà sự phát triển của game trực tuyến còn giúp phổ cập tin học và thúc đẩy các ngành công nghiệp bổ trợ kèm cặp theo".
Rõ ràng, chỉ qua hơn 5 năm chính thức phát triển tại thị trường học Việt Nam, game đã trở thành một trong những lĩnh vực đạt được nhiều thành công nhất trong ngành CNTT nói chung và ngành công nghiệp nội dung số phận nói riêng. Và xét ở khía cạnh này thì có nhẽ cách thức "đối xử" với ngành này thành thử là tìm ra biện pháp phát triển hợp lý, lành mạnh thay vì coi đó là một ngành cần kì hạn chế như thuốc lá.
Theo Vietnamnet
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét